Caçadores de Maldições

Sobre:
São individuos treinados para proteger humanos comuns e exorcizar os monstros e maldições que vivem no mundo. Eles são capazes de fazer isso pois são treinados e, depois de muito, aprendem a resistir a maldições e manipular sua energia para fins ofensivos e defensivos. A maioria vive no mundo envoltos na névoa, que os escondem dos olhos humanos, e por isso eles podem caçar semideuses e objetos mágicos sem sofrerem danos, além de machucar e até matar criaturas não mágicas. Normalmente a energia mágica está constantemente vazando do corpo de seres (semideuses e monstros) e objetos mágicos (espadas e grimórios) para o meio ambiente. No entanto os caçadores são treinados para drenar a energia para seus corpos, permitindo-lhes acumulá-la e usá-la quando necessário. Além disso eles são treinados para usar ferramentas amaldiçoadas que são eficazes para subjugar monstros.
Requisitos:
Ser filho(a) de um Deus ou Deusa que utilize mana (magia).
🀄Habilidades Passivas🀄
🀄 Nível 1:
ᐅ Por baixo do véu: A habilidade mais básica e talvez a que o caçador mais use. Ele sempre conseguirá ver através do véu que separa semideuses, monstros e deuses dos humanos. Nenhuma criatura, arma ou afins conseguirá se esconder dos seus olhos. Conseguirá ver através de ilusões, alucinações, feitiços para esconder e, sobretudo, da névoa.
ᐅ Mãos preparadas: Como um bom caçador, você conseguirá aprender a utilizar qualquer objeto ou arma mágica que conseguir acesso. Aprenderá a se portar e a usar as armas mágicas de todos os tamanhos e dificuldades, além de objetos mágicos como amuletos, runas, grimórios e afins.
🀄 Nível 2:
ᐅ Controle de energia mágica: Todos nascemos com energia mágica, porém, apenas alguns de nós conseguem a canalizar e utilizar em seu prol. Semideuses, criaturas mágicas e monstros estão sempre utilizando sua energia mágica pois, já nasceram com a habilidade de a controlar, diferente de humanos comuns, que não tem controle da energia que flui de seus corpos. Um caçador consegue, além de ver a aura de energia mágica de todos, controla-la e puxa-la do ambiente, pessoas e até objetos.
ᐅ Exorcismo: Além de conseguirem matar os monstros e criaturas malignas que circundam o mundo, os caçadores também conseguirão os exorcizar. Para isso, você conseguirá exorcizar facilmente monstros, criaturas mortas e etc. Por serem seres criados para matar monstros, quando lutando com um, não importa de qual mitologia seja, seu dano será duplicado em qualquer criatura.
🀄 Nível 3:
ᐅ Energia mágica: Conseguirá saber o tamanho do poder de um ser de acordo com sua energia mágica. Por exemplo, humanos terão uma aura fraca e quase invisível, diferente de criaturas mágicas, que terão uma aura mais intensa. Conseguirá saber se um ser é forte ou fraco, medindo sua energia e força.
ᐅ Cheiro específico: Todas as criaturas mágicas, sejam elas monstros, semideuses ou objetos, tem um cheiro específico. Seu cheiro, para um caçador, é totalmente destoante do resto das coisas ao seu redor. Por isso, sempre saberá se algo mágico estará perto de você. Assim que conhecer um cheiro, nunca mais o esquecerá.
🀄 Nível 4:
ᐅ Resistencia a sentimentos ruins: Monstros e criaturas se alimentam de sentimentos ruins como medo, pânico e tristeza para ficarem mais fortes. Por isso, o caçador não sofrerá consequências de poderes de nenhum ser que lhes lançar ataques com sentimentos assim. Magia negra e afins, dependendo do seu nível e de quem a fizer, não funcionam em você. No mais, terão resistência a elas, não importando quem lance.
ᐅ Conhecimento de energia mágica: Para ser um bom caçador, é preciso ter um conhecimento mágico aprimorado, além de muito estudo sobre o que você está lutando. Por isso, os caçadores sempre saberão ao mínimo o que o objeto ou monstro tem de especial e um pouco sobre ele. Conseguirá saber um pouco de qualquer objeto mágico ou monstro de qualquer mitologia apenas ao olhar para ele.
🀄 Nível 5:
ᐅ Poliglota: A necessidade de conhecer, ajudar e proteger a todos de todas as nações ou mitologias lhe dará a capacidade de conseguir entender, falar e responder qualquer tipo de língua que lhe for apresentada. Conseguirá entender até as línguas mortas, assim como mágicas.
ᐅ Único: Sua subclasse é única em todas as mitologias, e respeitada por todas elas. Vocês são os caçadores que limpam o mal das civilizações de todos os reinos, e por isso, sempre serão respeitados ou tratados como amigos por onde andarem. Ninguém será hostil com você de início.
🀄 Nível 7:
ᐅ Percepção aguçada: Nunca será enganado por alguém que tente chegar despercebido perto de você, pois sempre saberá se alguém com energia mágica se aproximar.
ᐅ Visão impecável: Seu raio de visão será ótimo e sua visão impecável. Não terá dificuldade em enxergar no meio de névoas normais ou afins que dificultem sua visão. Não válido em dificuldades mágicas para enxergar, mas caso queira, conseguirá ativar isso, virando um poder ativo e com gasto de energia.
🀄 Nível 10:
ᐅ Aprimoramento físico: Para lutar contra monstros de todos os tamanhos e forças, é necessário ter ótimas habilidades físicas, e por isso, o caçador terá força, agilidade, reflexos e velocidade maiores que o normal de um humano.
ᐅ Armamento adequado: Não terá uma espécie de arma que não saberá usar. Assim que tocar na arma, saberá como a empunhar. Além disso, saberá como se defender desta arma também.
🀄 Nível 15:
ᐅ Regeneração: Seu poder de cura é diferente, e consiste em todo dano que você levar, ser imbuído com uma chama azul, se curando em cinco a seis turnos. Tal poder é complicado de usar e demanda certa concentração, deixando o caçador menos ágil. Apenas ferimentos de porte até médio. Quanto menor o ferimento, mais rápido ele será curado
ᐅ Maior Tolerância à Dor: Como o nome já diz, você terá uma tolerância grande contra dor, conseguindo lutar mesmo com machucados críticos como se estivesse bem.
🀄 Nível 20:
ᐅ Mira impecável: Sua mira foi aperfeiçoada com seu tempo de treino e por ser um caçador. Não importa com qual arma usar, branca ou de fogo, se for um tiro ou golpe limpo, acertará o alvo. Sua pontaria é sempre extremamente precisa, já que nunca perderá o ponto fraco de seu alvo quando for exposto.
ᐅ Conexão enérgica: Caso já tenha entrado em contato com a energia de algum ser (ter uma afinidade) conseguirá saber onde essa pessoa está, e quando ela se ferir. Possui a capacidade de 'sentir quaisquer transformações' que ocorram com aqueles com quem está relacionado.
🀄 Nível 25:
ᐅ Resistência: Seu corpo será protegido e por isso, você terá uma excelente resistência a venenos e maldições. Sempre conseguirá quebra-las, nunca ser pego por elas.
ᐅ Pontaria: Sua pontaria é sempre extremamente precisa, acertando o alvo se mirar. Adversidades como vento, embriaguez, azaração e afins não o atrapalharão quando for mirar em seu adversário.
🀄 Nível 30:
ᐅ Aprendizado aprimorado: Você não terá dificuldade de aprendizado, guardará tudo que ver/ouvir, e obviamente, lembrará de tudo depois.
ᐅ Espirro: Sempre que falarem mal pelas costas do caçador, terá um efeito nele, o fazendo espirrar. Em contra partida, quando o caçador falar mal de alguém pelas costas, este irá também espirrar, mesmo que esteja fazendo algo.
🀄 Nível 35:
ᐅ Bom em combate: No combate corpo a corpo, você será excelente. Conseguirá fazer golpes ótimos e enquanto lutar, dar um ataque refinado, como interromper seu ataque um pouco antes de acertar e ajustar seu poder em seu punho caso o inimigo se esquive.
ᐅ Hiperfoco: Caçadores precisam estar a todo instante em extrema atenção, qualquer falha é um perigo para a humanidade, por esse motivo os mesmos não sofrem golpes que chamem atenção para outro ponto e quando estiverem focados em algo, nada tirará sua concentração.
🀄 Nível 40:
ᐅ Fraquezas: Você agora será capaz de detectar rapidamente várias fraquezas físicas que seus oponentes podem ter, como ossos quebradas, machucados recentes, etc.
OBS: isso também se aplica a objetos normais e mágicos.
ᐅ Resistencia: Doenças e pragas são maldições que assolam a vida humana, causando uma alteração biológica do estado de saúde de um ser. Normalmente, causadas por monstros ou seres ruins que querem ferir os seres humanos. Por isso o caçador terá resistência. Doenças e pragas não serão tão fortes contra você.
🀄 Nível 45:
ᐅ Rastreador: Usar magia (poderes ativos ou energia mágica de objetos como grimórios) deixa resíduos de energia para trás. Os resíduos deixam pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário. Pessoas podem até ser identificadas pelos resíduos, se o caçador já tiver visto esse resíduo antes. O rastro fica menor e mais difícil de enxergar com o tempo.
ᐅ Apólice de seguro: todo caçador tem um seguro de vida e, após retornar de uma trama ferido, ele receberá uma quantia extra de dracmas.
🀄 Nível 50:
ᐅ Aumento eficaz: Ao divulgar como sua técnica funciona, seja qualquer uma das técnicas ativas ou armas que usar, você pode aumentar a eficácia dela, bem como enganar seus oponentes sobre como ela funciona.
Por exemplo: caso você diga como o poder funciona, ele terá o dobro de força.
ᐅ Resistencia climática: Seu corpo sempre será imbuído de energia mágica, enquanto as mudanças climáticas são as variações na temperatura de um lugar, precipitação, nebulosidade e afins. O caçador não sofrerá de forma grave com essas mudanças, não passando tanto frio ou calor como uma pessoa normal em locais normais.
🀄 Nível 55:
ᐅ Invisível: Depois de uma grande quantidade de tempo treinando, e poder adquirido, você conseguirá encobrir seus resíduos mágicos. Isso fará com que inimigos não o encontrem com facilidade caso você se esconda ou fuja, já que eles não saberão para onde você foi. Além disso, sua aura não será possível de ser achada por magos e afins.
ᐅ Invocação: A partir de agora, invocações não serão contadas como ações fechadas, e sim, mais naturais e fáceis para o caçador. Qualquer poder ligado a maldições e controle, terá o gasto de energia diminuído na metade.
🀄 Nível 60:
ᐅ Controle: Conseguirá agora controlar suas emoções, não deixando que elas o atrapalhem. Nenhum poder relacionado a mexer com suas emoções surtirá efeito em você enquanto estiver em uma missão ou focado em luta.
ᐅ Precisão: O fluxo de um caçador de elite é difícil de ler porque eles têm maior precisão no controle da energia. Sua energia é distribuída uniformemente por todo o corpo, tornando seu ataque difícil de prever até o momento em que é executado. Poderes ligados a descobrir qual seu próximo ataque não funcionam em você
🀄 Nível 65:
ᐅ Fluxo enérgico: Este estado aumentou sua força e velocidade tremendamente e tornou os oponentes incapazes de ler seus fluxos de energia. Poderes ligados a leitura de movimentos, pensamentos e afins não funcionarão em você.
ᐅ Imunidade: Doenças e pragas são maldições que assolam a vida humana, causando uma alteração biológica do estado de saúde de um ser. Normalmente, causadas por monstros ou seres ruins que querem ferir os seres humanos. Doenças e pragas agora não o atingirão caso tenham sido feitas de forma não natural, como por poderes. Não se machucarão ou serão pegos por doenças mágicas ou criadas contra o caçador. Seu corpo será protegido e por isso, você terá imunidade a venenos e maldições. Sempre conseguirá quebra-las, nunca ser pego por elas.
🀄 Nível 70:
ᐅ Ódio a sentimentos ruim: maldições e monstros se alimentam de sentimentos ruins, e são exatamente esses que os caçadores lutam contra. Ficarão mais fortes perto de semideuses ou criaturas do submundo, além de sugarem a energia deles, os enfraquecendo quando estiverem perto de você
ᐅ Energia amaldiçoada: Quando o caçador estiver sob próprio efeito de algum sentimento ruim como medo, raiva e tristeza, conseguirá ter o dobro de energia mágica para poderes ativos, causando o dobro de dano. Além disso, sua força física também aumentará.
🀄 Nível 75:
ᐅ Voto Vinculante: caso faça um 'contrato' com alguém, se você não cumprir você morre, mas se a pessoa não cumprir, ela morre também. Os dois precisam aceitar o contrato, que será tácito e impossível de ser desfeito. Não precisa avisar que é um contrato, basta propor algo de forma certa e, se a pessoa aceitar, a pessoa é forçada a participar do voto.
ᐅ Imunidade climática: Seu corpo sempre será imbuído de energia mágica, enquanto as mudanças climáticas são as variações na temperatura de um lugar, precipitação, nebulosidade e afins. Não sofrerá de nenhuma forma com essas mudanças quando causadas de forma não natural, como por poderes. Conseguirão ver através de névoas mágicas e não serão afetados por frio criado de forma mágica e afins.
🀄 Nível 80:
ᐅ Maldição reversa: Uma habilidade muito difícil e que consiste em regenerar seus membros quando são feridos em batalha, imbuindo eles com uma energia amaldiçoada um pouco mais refinada, revertendo-a para que, invés de causar malefício, cure.
O poder é basicamente feito já que, enquanto em batalha, a energia de maldições e poderes mágicos é muito alta, e por isso, sua absorção será maior, fazendo com que seus ferimentos sejam curados instantaneamente e até membros decepados voltem a crescer (com uma demora de dois a quatro turnos dependendo do tamanho do membro).
ᐅ Energia Negativa: Quanto mais emoções negativas e fortes, mais forte estará o caçador. Estará sempre combatendo energias ruins do ambiente e pessoas, e, portanto, dificilmente ficará cansado por muito tempo, e nunca chegará à exaustão perto de energias assim.
🀄 Nível 85:
ᐅ Golpe ajustado: conseguirá controlar o quanto de energia você gasta em uma luta. Por exemplo, não usará todo seu poder físico nem magico se pensar e fizer uma cena antes de entrar em luta dizendo o quanto vai usar de si mesmo. Isso faz com que você não se canse completamente, tendo ainda uma reserva de energia se precisar depois.
ᐅ Dualidade: Agora, já mestre em poderes e habilidades, quando estiver em desvantagem numérica ou de poderio, causará o dobro de dano em inimigos, além de conseguirem por necessidade, fazer ações com o dobro do limite de poderes ativos permitidos por turno. Só pode ser usado três vezes por missão, trama ou evento
🀄 Nível 90:
ᐅ Intelecto tático avançado: uma vez por missão conseguirá pensar a frente de seu oponente. Por exemplo, antes dele fazer um movimento, você saberá como contra ataca-lo. O narrador precisa narrar sobre o movimento pra você, e você terá a chance de responder ao movimento antes mesmo dele acontecer.
ᐅ Risco de vida: Os sentidos humanos são intensificados quando sua vida está em perigo por causa do reflexo instintivo de luta, por isso, quando estiver perdendo em uma luta, ficará duas vezes mais forte, assim como conseguirá usar cinco poderes ativos sem nenhum gasto de energia. Só pode ser usado uma vez por missão.
🀄 Nível 95:
ᐅ Socos contínuos: Caso consiga se aproximar de seu inimigo, conseguirá apenas em uma cena esmurrá-los com uma mistura de socos, golpes de palma e golpes duros capazes de arrancar dentes e deixar seus oponentes em uma pilha de sangue. Não poderá ser interceptado depois que começar.
ᐅ Sangue envenenado: Seu sangue possui propriedades venenosas que podem ferir fatalmente até mesmo um usuário de magia incrivelmente poderosos. Como seu sangue é corrosivo, quando atinge seus alvos cuspindo sangue neles ou de qualquer outra forma, o sangue imediatamente queima a carne com o impacto. Qualquer pessoa atingida por seu sangue pode ser envenenada e começa a se decompor. Funciona também em objetos.
🀄 Nível 100:
ᐅ Milagres: Quando o caçador olhar ao relógio e ver horas iguais, ou ver qualquer coincidência boba do cotidiano (como duas pessoas falarem a mesma coisa ao mesmo tempo ou pessoas usando a mesma roupa) conseguirá adquirir um milagre. Conseguirá armazenar até três milagres por missão, com eles reiniciando a conta assim que a trama ou missão acabar. Esses milagres são liberados quando a vida do caçador estiver em perigo, alterando sua sorte para garantir que você sobreviva a possíveis golpes fatais ou acontecimentos muito marcantes que derem errado para o seu personagem.
OBS: o feiticeiro esquecerá a quantidade de milagres que tem, além de que eles não funcionam em eventos corriqueiros do acampamento (como torneios, treinos e o dia a dia), ou em pessoas que não sejam você mesmo.
ᐅ Cleave: Um ataque cortante que se ajusta dependendo da resistência do alvo e do nível de energia para cortá-lo de uma só vez. Conseguirá usar uma vez por missão sem um gasto de energia, e o poder funciona de forma que, você conseguirá dar um golpe com sua arma tão forte que, cortará qualquer ser que atingir imediatamente, já que sua força será ajustada para ser maior que a força do ser em que acertar. Funciona apenas uma vez por missão e você precisará usar uma cena antes de fazer o golpe para focar e explicar como e onde você acertará o seu golpe.
🀄Habilidades Ativas🀄
🀄 Nível 1:
ᐅ Alta energia: Como um caçador profissional, você possui altos níveis de energia amaldiçoada depois de ter treinado para manipular seu poder com eficiência. Ao ativar sua técnica inata, todo o seu corpo de é revestido por uma onda de energia. Poderá usar a energia para reforçar seu corpo para combate corpo-a-corpo, revestindo sua pele com energia para endurecer seu corpo e aumentar sua capacidade de bloquear ataques. Dura 2 turnos.
ᐅ Canalização: Com o treino de aperfeiçoamento de energia, você também aprenderá que animais e objetos têm energia e que você pode controla-la. Por isso, o caçador conseguirá controlar a energia de animais e objetos e controla-los, podendo ver o que animais veem. Quanto maior ou mais forte o animal ou objeto, mais energia você precisará usar.
🀄 Nível 2:
ᐅ Espelho: Além de lutar contra monstros e criaturas ruins, os caçadores são treinados para lutar contra maldições e seus portadores. Maldições são, em maioria, poderes ativos ou passivos de seres que tem o intuito de trazer algo negativo ou com consequências funestas. Para evitar que isso assole a humanidade e seus companheiros, os caçadores conseguirão, ao ver alguém lançando uma maldição, espelha-la de forma que, ao invés de acertar o destinatário, acerte o destinador, sendo voltada a quem enviou.
Obs: o gasto de energia é de acordo com o nível do poder em que você for aplicar. Não conseguirá fazer contra poderes mais fortes que o seu nível.
ᐅ Rastro: Com sua ótima visão, não será apenas através do véu que conseguirá ver. Quando desejar, poderá focar em algo ou alguém e seguir seus rastros. Por exemplo: Conseguirá seguir alguém que esteve sentado por último em uma cadeira, já que conseguirá ver seu rastro em um azul a sua frente. Também conseguirá saber para onde foi e de onde veio uma pessoa que assassinou alguém, etc
🀄 Nível 3:
ᐅ Cancelamento: Além de lutar contra monstros e criaturas ruins, os caçadores são treinados para lutar contra maldições e seus portadores. Maldições são, em maioria, poderes ativos de seres que tem o intuito de trazer algo negativo ou com consequências funestas. Para evitar que isso assole a humanidade e seus companheiros, os caçadores conseguirão, ao ver alguém lançando uma maldição, cancela-la antes que seja lançada por completo. Conseguirá cancelar poderes que estão sendo usados no momento ou que vão ser usados.
Obs: o gasto de energia é de acordo com o nível do poder em que você for aplicar. Não conseguirá fazer contra poderes mais fortes que o seu nível.
ᐅ Cadáver Amaldiçoado: Ao tocar em um boneco, conseguirá lhe dar "vida" e começar a controlá-lo. Se você tiver um pedaço ou algo de um monstro ele adquire os poderes anti-monstro, por exemplo, se você pegar um cabelo da medusa, ele consegue olhar nos olhos dela. Não funciona em você ou em amigos, apenas em bonecos feitos de qualquer material.
🀄 Nível 4:
ᐅ Boogie Woogie: Uma técnica que permite que você troque as posições de qualquer coisa com energia mágica ao seu alcance com um bater de palmas. Pode mudar de acordo com a localização de outra pessoa ou também mudar duas partes diferentes que não você mesmo. Embora uma palmas seja necessária para ativar a habilidade, você não precisa bater palmas especificamente apenas com suas mãos, podendo ativar batendo palmas na mão de alguém com a sua. Cada palma tem um gasto de energia.
ᐅ Maldições: Primeiro, você precisará ter o alvo em seu campo de visão ou possuir um objeto da pessoa que for seu alvo, podendo ser um pedaço de roupa ou até uma unha, sangue e etc, sendo obrigatoriamente do alvo a qual você quer atingir. Depois, conseguirá ao falar, induzir uma imensidão de efeitos benéficos ou prejudiciais a seus alvos. Por exemplo, pode lançar algo que reduz o dano recebido pelo alvo, assim como fazer o inverso, amaldiçoando-o para que receba ainda mais dano. Outro exemplo de efeito que o usuário pode causar através de seus encantamentos é fazer com que um alvo se sinta mais fraco, tendo a eficiência de seus ataques reduzida.
Obs: o gasto de energia é de acordo com o nível do poder em que você for aplicar.
🀄 Nível 5:
ᐅ Negação: O usuário é capaz de anular e erradicar qualquer tipo de magia, bem como seus derivados, tais como poderes oriundos de misticismo (como teletransporte ou mimetismo, por exemplo), feitiços, maldições, etc. Ele pode reduzir ou até mesmo inutilizar os efeitos de artefatos e poções mágicas, bem como enfraquecer ou dispersar construtos de magia. O gasto de energia é de acordo com o nível do poder em que você for aplicar, não funcionando bem em mais fortes que você. Seu raio de alcance é curto a menos de 5 metros, podendo funcionar em poderes mais fortes apenas se você tocar no conjurador.
ᐅ Explosão assistida: Ao lançar um objeto, ou arma, em forma de projétil, conseguirá que este seja detonado com uma explosão de energia no comando de seu estalar de dedos. Conseguirá fazer isso com até três objetos que lançar, fazendo os três explodirem ao mesmo tempo, acertando tudo em volta. O alcance da explosão é de acordo com o tamanho do objeto, assim como o seu gasto de energia. Quanto maior e mais longe o objeto, mais energia mágica você precisará para o explodir.
🀄 Nível 7:
ᐅ Voz enérgica: Conseguirá agora induzir as pessoas a fazerem o que você deseja apenas usando sua voz, a imbuindo com sua energia. Não funciona tão bem em seres mais fortes que você, mas quanto mais energia mágica colocar em sua voz, mais a pessoa será induzida a fazer o que você deseja.
ᐅ Kyashii: Neste nível, você conseguirá invocar uma boneca redonda de tamanho médio, com uma cara de cachorro e cabeça tipo kappa. A boneca possui um forte soco poderoso e pode ricochetear nas paredes. Ficará com você por 3 turnos.
🀄 Nível 10:
ᐅ Tokusa no Kagebōjutsu - void: A partir daqui, conseguirá criar um buraco onde você terá a possibilidade de colocar o que quiser la dentro, guardando para quando precisar pegar. Esse lugar não tem limitação de espaço, mas apenas objetos de até médio porte (normalmente armas) podem ir para ele. Quando o invocar, um buraco preto aparecerá e você colocará a mão dentro, puxando o que deseja tirar dele.
ᐅ Amarração Carmesim: Transforma sua energia em fios, formando uma rede generalizada que enlaça firmemente o alvo. Serão lançados de suas mãos como fios de marionete e terão uma cor vermelha intensa. Não é possível de se cortar com armas de corte normal, apenas com objetos e poderes ligados a força mágica. (Como punho suave e afins)
🀄 Nível 15:
ᐅ Karekichū: Ao lançar uma arma ou objeto, flecha ou qualquer coisa que desejar, ele terá uma propriedade diferente da normal. Ao acertar o alvo ou chegar próximo o suficiente, ele fará um barulho alto e depois explodirá. Quanto maior o objeto, mais energia será necessária.
ᐅ Fala amaldiçoada I: Neste nível, conseguirá imbuir suas palavras com energia para fazer com que seus comandos aconteçam realmente, forçando todos aqueles que o ouvirem a te obedecer. Quanto mais exigente o comando, mais caro você pagará com o seu corpo. Monstros e criaturas mais fracas podem ser exorcizadas com comandos poderosos sem reação, mas palavras ainda menos poderosas irão consumir mais energia e resistência quando usadas contra oponentes com mais energia. Dispositivos de comunicação e amplificadores de voz, como telefones celulares e megafones, não atrapalham a técnica, permitindo que você projete suas palavras e seus efeitos a uma distância maior, se necessário. Dura dois turnos.
Neste nível, você conseguirá falar:
- Stop: Imobiliza completamente o alvo ou qualquer um de seus ataques.
- Sleep: Instantaneamente envia quem ouve o comando em um sono profundo.
🀄 Nível 20:
ᐅ Arma de brinquedo: Conseguirá colocar sua energia em armas de brinquedo, como martelos de borracha, e assim machucar criaturas mais fracas, como humanos e animais, de uma forma que não seja grave ou com um dano crítico. Tiros dessas armas ou marteladas com elas não machucarão de verdade, apenas doerão
ᐅ Punho Divergente: Funciona como um movimento em cadeia. Para início, você precisará acertar seu inimigo com um soco. Depois disso, sua energia fluirá e fará um segundo impacto mais forte apenas um segundo depois. Será como se você tivesse dado dois socos seguidos no mesmo lugar, com apenas um golpe, e o segundo soco sendo bem mais forte que o primeiro. Caso você acerte o golpe, este "segundo" golpe não poderá ser parado, e seu inimigo o receberá.
🀄 Nível 25:
ᐅ Tobari: Você poderá criar uma barreira que circunda uma certa área. A barreira é capaz de isolar a área de outras pessoas ou de uma pessoa específica que queira entrar. Um tipo de barreira que é lançada sobre uma área para esconder tudo dentro dela do mundo exterior. Pode não deixar ninguém (ou alguém especifico) não sair ou não entrar. Não importa quem seja a pessoa ou criatura que você quer deixar para o lado de fora, esta não conseguirá entrar na primeira tentativa. Quanto mais forte seu adversário for, ou maior a área que você fizer a barreira, mais energia você gastará.
ᐅ Metamorfose: Você pode criar novos olhos e bocas em si mesmo, em qualquer local do corpo. Uma boca na mão, um olho no pescoço ou bochecha, vai de sua vontade.
🀄 Nível 30:
ᐅ Golpe destrutivo: Uma técnica expandida que cria um grande ponto fraco no ambiente circundante, permitindo o destruir com um único golpe. Só funciona em coisas não vivas. Por exemplo, poderá focar, achar ou criar seu ponto fraco e acertar, derrubando até mesmo construções. Quanto maior o objeto em questão, mais energia para derruba-lo.
ᐅ Fala amaldiçoada II: Neste nível, conseguirá imbuir suas palavras com energia para fazer com que seus comandos aconteçam realmente, forçando todos aqueles que o ouvirem a te obedecer. Quanto mais exigente o comando, mais caro você pagará com o seu corpo. Monstros e criaturas mais fracas podem ser exorcizadas com comandos poderosos sem reação, mas palavras ainda menos poderosas irão consumir mais energia e resistência quando usadas contra oponentes com mais energia. Dispositivos de comunicação e amplificadores de voz, como telefones celulares e megafones, não atrapalham a técnica, permitindo que você projete suas palavras e seus efeitos a uma distância maior, se necessário. Dura dois turnos.
Neste nível, você conseguirá falar:
- Run Away: Força o alvo a fugir da área.
- Blast Away: É um comando poderoso que cria um impacto explosivo de grande força concussiva forte o suficiente para enviar um monstro de nível especial para muito longe.
🀄 Nível 35:
ᐅ Novo estilo de sombra: É uma técnica simples, mas perigosa e exigente de muita atenção. Começa depois que você assumir a postura correta e ereta, criando um circulo em torno de si com 2,21 metros de diâmetro. Qualquer coisa que entrar nesse espaço pode ser instantaneamente interceptada por sua lâmina. Se amos dos seus pés deixarem a posição onde a postura começou, o poder acaba. Só pode ser usado uma vez a cada dez, dando para dissipar um ataque apenas por vez utilizada.
ᐅ Deflexão: Conseguirá, seja através de objetos ou usando seu próprio corpo, desviar ataques (geralmente projéteis e ataques à distância) para alterar sua trajetória e fazer com que eles percorram um trajeto que não vá de encontro com seu corpo, evitando danos. Usuários habilidosos dessa capacidade (em maiores níveis, como 80 para cima) podem até mesmo fazer com que o projétil disparado contra ele retorne à pessoa que o disparou, atingindo-o.
Obs: o gasto de energia é de acordo com o nível do poder em que você for aplicar.
🀄 Nível 40:
ᐅ Golpe de Pássaro: Neste nível você conseguirá a capacidade de imbuir em pássaros sua energia amaldiçoada e controla-los poderá controlar vários ao mesmo tempo e de uma grande distância. Depois, aumentado por altos níveis de energia amaldiçoada, o pássaro se arremessa contra o inimigo, atingindo-o com um impacto devastador capaz de matar monstros de pequeno porte com um único golpe
ᐅ Construção: Esta Técnica usa uma grande quantidade de energia para construir algo do nada. Conseguirá criar uma única coisa por dia, não importa o que seja. Precisa ser algo que você já viu (por foto ou pessoalmente), e a reação afeta seu corpo quando ela a ativa. Os resultados no seu corpo serão ditos pelo narrador, que dirá o quanto isso lhe desgastou.
🀄 Nível 45:
ᐅ Golpe amaldiçoado: Conseguirá imbuir um objeto ou arma com sua energia e, quando fincado em seu inimigo, se alimentará de sua energia. Quanto mais energia magica o inimigo usar para se proteger desse projétil, mais profundamente ele se fincará nele.
ᐅ Técnica das sombras - Gyokuken: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar dois cães gêmeos, sendo um brando e outro preto, capazes de rasgar monstros com suas presas e devorá-las. Cada um dos cães pode detectar monstros e notificar seu dono quando uma se aproxima. Suas habilidades de rastreamento permitem que eles encontrem aliados e locais perdidos também.
🀄 Nível 50:
ᐅ Orizuki: Invocará uma grande água-viva parecida capaz de paralisar alvos com um veneno único que cobre a pele em manchas pretas que queimam a vítima como se estivessem sendo picadas. Também tem um par de ferrões pontiagudos que podem perfurar a carne. Dura três turnos.
ᐅ Técnica das sombras - Nue: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar uma criatura alada armado com grande velocidade e asas de choque elétrico. Ele pode apoiar seu mestre carregando-os durante o voo para aumentar sua mobilidade, e pode atacar com suas asas pesadas carregadas de eletricidade, chocando qualquer pessoa que atingir e deixando-os temporariamente paralisados (um turno). É especialmente eficaz para pegar os oponentes postados em lugares altos desprevenidos Além das aplicações ofensivas básicas, a velocidade e as asas de Nue também podem ser usadas defensivamente para proteger seu mestre do perigo.
🀄 Nível 55:
ᐅ Auspicious Beasts Summon - Kaichi: É um tipo de técnica de sessão espírita que transforma seu usuário em um médium espiritual, desde que seu rosto esteja escondido da vista. Como um meio para espíritos, o usuário pode trazer à tona o poder de bestas auspiciosas. As habilidades das bestas auspiciosas são manifestadas pela energia do usuário e podem ser convocadas chamando o nome. Aqui, conseguirá invocar um chifre levitante com desenhos em espiral que pode ser controlado telepaticamente pelo usuário. Pode ser disparado como um projétil revestido de energia amaldiçoada, capaz de espetar a carne com facilidade. Mesmo se a chifre for evitado, ele atuará como um míssil teleguiado, seguindo seu alvo até que o ataque acerte
ᐅ Técnica das sombras - Gama: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar um sapo grande e pode apoiar seu mestre usando sua língua comprida. Sua língua pode ser usada para enredar o alvo de seu mestre e é forte o suficiente para arremessá-los e acertá-los contra objetos. A velocidade da língua do Sapo é útil para ajudar seu mestre ou um aliado a sair do caminho do perigo. Seu grande tamanho também permite que ele carregue humanos feridos na boca.
🀄 Nível 60:
ᐅ Séance: Concede ao usuário a capacidade de contatar os mortos e convocar as informações de seu corpo ou alma. Não invocará nem comandará os mortos, apenas conseguirá os ver e se comunicar com eles
ᐅ Técnica das sombras - Orochi: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar uma cobra gigante que pode atacar rapidamente e enredar os alvos de seu mestre. Ele surge repentinamente das sombras para imobilizar o alvo em sua boca, criando um ataque surpresa eficaz. O tamanho da Grande Serpente permite que ela supere grandes monstros e também pode ser usado para manter um alvo no lugar enquanto outra pessoa ataca.
🀄 Nível 65:
ᐅ Sensor de perigo: Quando desejar, conseguirá saber se você ou alguém que deseja corre ou correrá perigo nos próximos quatro turnos a frente do que usar esse poder. Não importa o perigo que seja, mesmo que ele não tenha sido ainda apresentado, você conseguirá saber que ele se aproxima.
ᐅ Técnica das sombras - Bansho: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar um elefante que pode vomitar grandes volumes de água de sua tromba. Também pode ser usado para esmagar o alvo do mestre com seu peso. No entanto, custa muita energia para conjurar quando comparado a outros
🀄 Nível 70:
ᐅ Domínio Simples: Um tipo de Técnica de Barreira que imobiliza ou neutraliza automaticamente todas os poderes em uma área definida do espaço (até os seus). Dura dois turnos e o tamanho é de acordo com o tanto de energia que você se dispuser a doar para a técnica.
ᐅ Técnica das sombras - Datto: Sua técnica permite que manipule a sombra usando sua energia de maldição e invoque feras fortes. Aqui, você conseguirá invocar um enorme enxame de coelhos que servem como uma distração para o usuário. Ao ativar a técnica, dezenas de coelhos preenchem a área para distrair o oponente, permitindo ao invocador escapar do perigo usando o caos a seu favor.
🀄 Nível 75:
ᐅ Decadência: conseguirá soltar um muco preto pela boca que infecta qualquer pessoa tocada pelo com um padrão floral que decompõe o corpo do alvo com um veneno especial. Não importa onde tocar ou o quanto, o veneno se espalhará pelo corpo do alvo, fazendo flores aparecerem por onde ele passar. Demorará de 4 a 5 turnos para ele chegar no coração, matando seu alvo.
ᐅ Maximum Uzumaki: Essa técnica será mais complicada que as outras, precisando de um foco maior que o normal. O caçador conseguirá absorver energia de um a dois turnos antes e usar como um poderoso ataque de energia supercondensada. Depois de canalizar, o usuário poderá lançar o ataque em seu inimigo, o acertando com força. Isso não machucará apenas fisicamente o inimigo, mas com a quantidade de energia emanada, funcionará como um choque elétrico, o deixando com os poderes enfraquecidos por nos próximos 2 durnos.
🀄 Nível 80:
ᐅ Tookaku Juhō: Você poderá marcar o corpo de seu alvo com linhas divididas em décimos. Essas linhas podem ser de qualquer tamanho e em qualquer lugar do corpo. Se o usuário for capaz de acertar uma dessas linhas exatamente no ponto de proporção de sete para três, ele fará um acerto crítico ao alvo. Isso permite que você cause danos significativos em adversários mais fortes e dividam os oponentes fracos em dois com um único golpe. As linhas não precisam medir até o comprimento total ou envergadura do alvo. Sua cabeça, torso, bíceps e antebraços estão todos entre os membros aplicáveis para divisão. Essa técnica pode ser usada em objetos inanimados, além de seres vivos.
ᐅ Senketsu: Em caso de uso de adagas, flechas, dardos ou qualquer armamento passível de ser lançado, o caçador deverá mergulhar a ponta em seu sangue, permitindo que você controle a trajetória das com essa técnica após dispará-las. Isso se dá pelo sacrifício de um pouco de seu sangue, que deixará toda a arma com sua energia mágica, podendo assim a manipular como desejar. Funciona para uma trajetória apenas por vez, por exemplo, não importa se você colocar seu sangue em um ou cinco flechas, todas voaram para o mesmo caminho, como se fosse apenas uma.
🀄 Nível 85:
ᐅ Escala vermelha fluente: Aumenta a temperatura corporal do usuário, a frequência cardíaca e o número de glóbulos vermelhos para fornecer a si próprios um grande aumento de energia e capacidades físicas.
ᐅ Byakuren: Usando a mesma técnica de imbuir sangue em uma arma, agora, você poderá juntar uma grande quantidade de energia em uma gota de sangue e, disparar com uma enorme pressão contra seu inimigo. Assim, você conseguirá disparar um feixe de sangue de longo alcance com extrema capacidade de perfuração de carne.
🀄 Nível 90:
ᐅ Cópia inata: A partir daqui, conseguirá replicar um poder de seu inimigo por batalha, na mesma escala que ele o lançou em você ou em seus aliados. Não precisa ser um poder que você acabou de presenciar, mas precisa ter acontecido na mesma luta, e você conseguirá replicar apenas uma vez em seu adversário.
ᐅ Acordo Restritivo: O feiticeiro pode ao fazer uma promessa, colocar nela uma maldição para colocar os envolvidos em um pacto dentro de uma técnica onde, caso um dos dois quebre, haverão penitências físicas e espirituais graves, variando de acordo com o pacto, os termos, e o que cada um ganha.
Quando um dos participantes quebra um pacto, o outro sabe. A pessoa que quebra, caso não morra, irá logicamente se ver perdendo o que teria ganho do pacto, além de grandes danos no corpo e alma.
🀄 Nível 95:
ᐅ Jardim das Sombras Quimera: A área é inundada por uma grande quantidade de sombras fluidas. Dentro deste espaço você é capaz de invocar vários seres como desejar e até mesmo criar um duplo de si mesmo a partir da sombra, manipulando as sombras do local a seu bel prazer. Quando o domínio é implantado, você é capaz de se esconder na sombra de um inimigo e atacar de seu ponto cego. Dura três turnos e a área não pode ser maior de 15 metros.
ᐅ Consumo e Manipulação de Maldições: Uma peculiar habilidade que dá a habilidade de, após derrotar um monstro (e antes dele sumir), transformá-lo em uma esfera negra. Ao ingerir ela (que aliás tem um gosto horrível) o caçador poderá invocar o monstro pelo prazo de um dia.
Após isso, ela é digerida pelo seu corpo e funcionará como uma "cura", para ferimentos pequenos e médios.
Se o monstro que você invocar for derrotado, você perde a cura de fim de dia e a oportunidade de usá-lo outra vez.
🀄 Nível 100:
ᐅ Infinity: É comumente conhecido como a habilidade de parar, embora este seja um equívoco comum, já que o verdadeiro poder do Infinito é desacelerar as coisas. Quando algo tentar lhe atingir, a pessoa ou objeto em questão atinge o infinito entre ela e eles. Essa é a convergência de uma série infinita e vem direto do paradoxo de Aquiles e da tartaruga. Da mesma forma que Aquiles nunca pegará a tartaruga devido ao potencial, infinitas quantidades de espaço finito que os separam ou como o número real um nunca tocará o número real dois devido à quantidade infinita de frações que os separam, o oponente nunca o toque devido ao infinito entre eles. Você pode decidir o que o toca ou não e pode fazê-lo com base nas classificações de massa, velocidade e perigo. O gasto de energia vem com você não deixando algo lhe tocar, só podendo ser usado uma vez por missão.
ᐅ Adaptação: O caçador pode se adaptar rapidamente a situação, ganhando os atributos/características necessárias para lidar com as ditas situações. Em uma luta, ele pode se adaptar para resistir a outros superpoderes, para superar seus oponentes, ou desenvolver espontaneamente contra-medidas específicas. O usuário também pode analisar e compreender qualquer objeto, pessoa ou situação, deduzindo rapidamente o melhor curso de ação.
Presentes de Reclamação
🀄 Itens Mágicos 🀄
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Boneca de Palha - Surei Juho: Uma boneca de palha, sem muitos detalhes em seu adorno como roupas, apenas feita de palha e cordas, com 15 cm de altura.
Conseguirá ligar qualquer pessoa, deus, monstro ou criatura a essa boneca se tiver algo de quem você deseja amarrar. Pode ser um fio de cabelo, um pedaço de roupa, um pouco de sangue.
Assim que tiver em mãos e ligar à boneca (colocando em cima ou amarrando na boneca), tudo que você fizer na boneca será automaticamente sofrido pelo alvo, no mesmo lugar que você atingiu. Os machucador podem ser desde simples cortes, a lacerações extremas.
Quanto maior o vínculo com o alvo, mais forte você o machucará. Por exemplo: uma gota de sangue é bem mais eficaz e causará muito mais dano do que um pedaço de roupa ou um objeto que já foi do alvo.
Criaturas imortais não morreram, mas sofreram o dado, o sentindo. Além disso, precisará usar objetos ou armas que façam efeito no que você deseja acertar. Só machucará monstros com armas mágicas que os acertem, como ouro imperial e afins, não funcionando caso você simplesmente passe por cima da boneca com um caminhão.
Você poderá até estraçalhar a boneca, que voltará para o caçador no final.
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Selos e Talismãs: Parece um talãozinho de cheques, mas é um pequeno bloquinho de papel, onde você poderá escrever diferentes kanjis para o que você desejar fazer com o papel. Ele funciona como um talismã ou um selo, fazendo o que está escrito nele até que se rasgue ou se desfaça. Você sempre terá um bloquinho com cinco folhas, que ao serem totalmente usadas, demorarão em torno de sete a nove turnos para voltarem a aparecer no bolso do caçador.
Conseguirá escrever quatro kanjis nos papeis:
- 爆, baku: Sempre que colar isso em algo ou alguém, ele explodirá no próximo turno. Não será uma explosão enorme, mas com certeza, conseguiria destruir uma parede ou inviabilizar um monstro e até matar um humano. O papel se desfaz junto com a explosão.
-透 Tòu: Serve para que você fique invisível aos olhos de todos. A cada turno que passa, ele vai ficando mais fraco, deixando você invisível por mais ou menos uns dois a três turnos
- 瞬 Shùn: Ao colar esse papel onde quiser, conseguirá voltar para esse ponto em especial uma vez, quando decidir. O papel se desfaz após o caçador aparecer onde deseja.
- 保 Bǎo: Poderá colar em si ou em companheiros, e esse selo lhe ajudará em proteção contra ataques físicos ou mágicos, nunca os dois ao mesmo tempo. Aguentará o primeiro turno, se desfazendo de acordo com a força do seu oponente equiparada a sua
🀄 Itens de Ataque 🀄
🀄 Arma amaldiçoada - *(insira o nome da sua arma)* : É de conhecimento de todo caçador usar um grande e vasto arsenal de armas, mas assim como qualquer um, você terá uma arma que sempre será sua favorita, aquela a qual você sempre usou mais em seu treinamento. Por isso, conseguirá escolher uma arma para ser a sua arma mágica amaldiçoada. Não importa se for uma adaga; katana; faca de cozinha; martelo e pregos ou arco e flechas; assim que decidir que esta é sua arma, ela será imbuída com sua energia mágica.
Isso significa que, sua arma conseguirá ferir qualquer ser mágico com ela. Não importa de qual mitologia seja, sua arma irá ferir todos os que ousarem colocar a vida de qualquer ser humano ou mágico em perigo.
Em caso de armas brancas como facas, ela só poderá ser manejada pelo caçador, se tornando um objeto não afiado e sem dano algum, além de só ser destruída quando a ligação de energia com o caçador for desfeita. Caso de armas de fogo ou de arremesso, como um conjunto de adagas, flechas ou balas; o caçador sempre terá o total de 20 projéteis atiráveis. Não importa quantos usar, a cada um turno, apenas dois projéteis voltarão a aparecer com o caçador.
(*Faça uma pequena descrição da sua arma aqui*)
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Lança Invertida do Paraíso - Ama no Sakahoko: Por mais que o nome a trata como uma "lança", esta arma é uma adaga com a forma que se assemelha a uma arma chamada Jitte/Jutte, tendo a lâmina dividida em "duas". Ao fim do cabo da arma, possui uma argola que pode ser ligada a correntes, uma combinação que alguns diriam ser maligna. Tem uma proteção de mão circular em forma de 'q' que aponta na lateral da lâmina mais longa. Além disso, a arma possui um cabo preto com um elo circular na extremidade que permite a conexão com correntes de metal.
Essa adaga, ao entrar em contato com o corpo de algum ser místico, irá desativar por dois turnos o uso de habilidades ativas que o mesmo possuir. Habilidades raciais não contam. Até mesmo técnicas amaldiçoadas poderosas podem ser completamente interrompidas por esta arma.
Aplicar outro corte não soma mais turnos ao alvo, apenas reinicia a contagem de volta ao início.
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Massacra Maldição: Muitos a confundem com uma lança, mas na verdade, está arma tem um nome diferente. As nanigatas são bastões compridos com uma lâmina na ponta mais larga que uma lança comum, por isso são ótimas para cortar (ou espetar). É uma glaive encantada para poder combater maldições e demais monstros.
Com uma lâmina preta e curvada, o meio de seu cabo possui dois pequenos truques: o primeiro é que, caso o caçador se veja em um combate onde uma arma longa como uma lança seja desvantajoso, você poderá destravar o cabo da lança, com a parte de baixo se separando para ser uma wakizashi, uma katana curta, ficando com a katana e um bastão do mesmo tamanho.
Tanto a lança quanto a espada apenas possuem as lâminas encantadas que causam danos extras a monstros ou seres com energia mágica, mas o cabo da arma não possui nada de especial.
🀄 Itens de Defesa 🀄
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Anel de engajamento: Alguns dizem que foi um anel de um casamento que ruiu por algum trágico problema. Outros que um dos envolvidos morreu ou que quebrou o coração do amado. De todo modo, agora você o possui!
O anel tem uma habilidade reacionária, ou seja, após ser atingido ou sofrer algum tipo de dano, você pode evocar a maldição (neste caso, poder) imbuída dentro do anel para te proteger de dois jeitos:
Ofensiva - uma maldição irá atacar quem ativou o efeito do anel, jogando o poder que lhe foi lançado em você, de volta no adversário
Defensiva - a maldição irá ferrenhamente proteger o usuário do anel do próximo ataque, que não atingirá o caçador.
🀄 Colar amaldiçoado: Um colar com um pingente de largura: 15,7mm e altura: 24,1mm. É em formato de gota, e dentro possui um pequeno shikigami, que ajudará o de quatro formas quando você o invocar.
- proteção física: ao sacudir o monstrinho no colar, conseguirá defender os próximos dois ataques físicos que forem destinados ao caçador.
- proteção mágica: ao sacudir o monstrinho no colar, o caçador ficará imune ao ataque mágico que foi lançado no turno anterior ou no próximo. Funciona duas vezes por missão ou luta.
- proteção climática: ao sacudir o monstrinho no colar, o caçador ficará imune ao ataque climático que foi lançado no turno anterior ou no próximo. Exemplo: tsunamis, lufadas fortes de ar, ataques pirocinéticos e afins. Funciona duas vezes por missão ou luta.
- Energia reserva: a ultima forma de ajuda do shikigami é de energia mágica. O caçador enquanto com o colar, conseguirá usar, dependendo do tanto de energia que o poder usar, dois poderes ativos sem gasto de energia.
