Guardiões Temporais

Sobre:
O tempo é uma das entidades mais dotada de influencia e poder, podendo se ramificar em duas ou mais linhas temporais, com diversos desfechos e desdobramentos. Com a prisão do titã Cronos, responsável pelo controle do maior portal existente, o próprio tempo, o curso da história se tornou frágil como um jarro de vidro. A minima influencia de uma divindade ou criatura poderia alterar o curso das coisas. Diante disso, se fez necessário um time que detém como função proteger a história, garantindo que tudo aconteça da forma que deva acontecer. Cada guardião temporal possui seu momento histórico para proteger e resguardar. Embora não possuam limitações de genero, atos ou castidade, guardiões temporais não podem revelar nada do conhecimento temporal que possuem a outros não guardiões sobre o risco de serem reduzidos a pó pelas linhas temporais.
Requisitos:
Para se tornar um guardião, deve ser um Legado. Alguém que possua interesse em preservar a história para a prosperidade de seu legado. Caso se enquadre, um dos guardiões recomendará seu ingresso ao panteão dos guardiões.
Habilidades Passivas
🌀 Nível 1:
ᐅ Juventude I: O guardião da história não é afetado pelo tempo de maneira absoluta. Neste nível, consegue assumir a aparência de uma pessoa entre 20 e 30 anos, sendo esta do mesmo gênero que o guardião.
ᐅ Domínio da Fauna I: A interação dos homens e dos animais transcende os dados históricos, nesse nível, o guardião pode conversar e domar animais de pequeno porte, como insetos, gatos, ratos, cães, texugos e esquilos.
🌀 Nível 2:
ᐅ Sabedoria Transcendente: O conhecimento foi sendo adquirido ao longo da história, sendo assim, o guardião sempre terá um raciocínio mais rápido e terá planos de extrema eficácia, além de darem ótimos conselhos e sugestões, como se já tivessem vivido tal problema. Não supera filhos de Atena.
ᐅ Línguas Múltiplas: O guardião é capaz de falar e escrever cinco línguas de sua escolha, sem contar todas as línguas antigas e já extintas, as quais sabe todas. (Ex: Latim, Inca...)
🌀 Nível 3:
ᐅ Aura de Alexandre: Pelos maiores líderes serem relatados pela história, os guardiões aprendem e sabem de cór falar as palavras certas para inspirar os demais. Basta um discurso ou as palavras de um guardião para que mortais e semideuses de mesmo nível ou inferiores sigam suas ordens.
ᐅ Fluxo do Tempo: O guardião sempre saberá o local, dia e hora em que se encontra, por sentir as linhas temporais correrem como a água em um riacho.
🌀 Nível 4:
ᐅ Beleza de Cléopatra: Mesmo sendo confirmado por historiadores que Cleópatra não era mesmo a mais bela das mulheres, os guardiões herdam esta beleza tão comentada e desejada, parecendo lindos e atraentes a qualquer um, principalmente quando falam. Nada comparado aos semideuses de Afrodite ou divindades relacionadas à estética física.
ᐅ Perícia I: Os Guardiões sabem manejar com destreza facas, adagas e demais armas brancas de pequeno porte.
🌀 Nível 5:
ᐅ Não há pão? Que comam brioches: Esta frase ficou famosa ao ser supostamente (nunca houve confirmação se fora dita realmente) dita por Maria Antonietta, rainha da França. Pela fome sempre assolar a história, Guardiões podem passar o dobro do tempo normal de um ser humano sem sentir fome, sono ou qualquer outra necessidade fisiológica humana.
ᐅ Gatuno: O guardião pode entrar e sair de ambientes e dificilmente é percebido, por ser altamente silencioso e discreto.
🌀 Nível 7:
ᐅ Juventude II: O guardião da história não é afetado pelo tempo de maneira absoluta. Neste nível, consegue assumir a aparência de uma pessoa entre 10 e 30 anos, sendo esta do mesmo gênero que o guardião.
ᐅ Domínio da Fauna II: A interação dos homens e dos animais transcende os dados históricos, nesse nível, o guardião pode conversar e domar animais de médio porte, como lobos, tigres , hienas, águias, peixes mais encorpados e cervos.
🌀 Nível 10:
ᐅ Velocidade de Mercúrio: Os guardiões da história podem correr cinco vezes mais rápido que qualquer humano comum e duas vezes mais que qualquer semideus (tirando Hermes). Sua velocidade não é apenas física, mas mental, pois seu raciocínio é rápido e a resposta para alguma pergunta (se o guardião souber) sempre estará na ponta da língua.
ᐅ Memória de Elefante: O guardião da história jamais esquece nada, desde informações úteis até irrelevantes, como se sua mente fosse um caderno em branco que nunca será totalmente preenchido.
🌀 Nível 15:
ᐅ Anti Discórdia: As emoções foram as responsáveis pelas maiores tragédias da humanidade, sendo assim, os guardiões não são afetados por nenhum golpe psicológico (palavras venenosas, mentira, charme, luxúria, manipulação de emoções, controle mental) de usuários abaixo do nível atual do guardião.
ᐅ Força de Atlas: Em situações de extremo risco, a força dos guardiões ganha um aumento de 25%, se for contra Deuses como Ares ou Atena, para equiparar forças, pode chegar a 50%.
🌀 Nível 20:
ᐅ Sinfonia de Bethoven: O guardião da história agora possui um pequeno dom para a música, podendo cantar e reaver parte de sua energia, porém, nada comparado a uma prole de Apolo.
ᐅ Pele de Esfinge: A pele de um guardião se torna mais resistente, sendo mais difícil para seu oponente ferí-lo com armas brancas. (Mas não é impossível)
🌀 Nível 25:
ᐅ Batismo de Hipócrates I: Hipócrates era conhecido como o primeiro médico, nascido na Antiguidade Grega. Quando ferido, o guardião é curado de 30% de seus ferimentos.
ᐅ Arenocinese I: A história se fez em grande parte, em um cenário desértico. O Guardião da História tem um domínio e controle básico sobre a areia.
🌀 Nível 30:
ᐅ Teleporte Emergencial: O guardião protege a história, e ela sempre será responsável por ele. Uma vez por ocasião, sem a vontade do guardião, ele voltará segundos no tempo, a fim de impedir um ataque crítico.
ᐅ Camuflagem: Os Guardiões podem se camuflar como os grandes heróis de nossa história não retratados da maneira merecida. Podem se misturar ao ambiente, ao metal, a água, etc.
🌀 Nível 35:
ᐅ Perícia II: Os Guardiões sabem manejar com destreza espadas, lanças, arco e flecha e demais armas brancas de médio porte.
ᐅ Sangue Frio: O guardião possui o chamado Sangue Frio, tanto literalmente quando hipoteticamente, ou seja, além de não se prender a limites morais e agir pelas emoções, também possui controle maior de sua temperatura corporal, devido ao fato dos répteis serem tratados como grandes predadores pela história.
🌀 Nível 40:
ᐅ Juventude III: O guardião da história não é afetado pelo tempo de maneira absoluta. Neste nível, consegue assumir a aparência de uma pessoa entre 05 e 60 anos, sendo esta do mesmo gênero que o guardião.
ᐅ Uma ajudinha de Tique: Para quem defende a história, é bom ter a sorte ao seu lado. A precisão de ataque de um guardião é extremamente boa e as chances de acerto aumentam em 20%.
🌀 Nível 45:
ᐅ Portas do Tempo: O guardião pode invocar várias portas e abrí-las, revelando algo que pode ajudá-lo. Pode ser qualquer objeto ou pessoa, vindo de qualquer época do passado. O que será vai ser de escolha do narrador, mas deve ajudar de alguma forma. Permanece por 2 turnos. Uma vez por evento.
ᐅ Majú: O guardião da história sempre saberá o clima que irá fazer naquele dia. Se será quente ou frio e a temperatura exata do ambiente, não podendo sentir calor ou frio extremos, pois a temperatura de seu corpo tende a sempre se manter estável.
🌀 Nível 50:
ᐅ Memória Fotográfica: O guardião pode repetir de maneira praticamente idêntica um golpe ativo usado por seu oponente, de nível 35 ou menor.
ᐅ Reconhecer Maldição: O guardião saberá quando algum ser ou localidade estiver amaldiçoada apenas de ver, podendo revertê-la se a maldição em questão não tiver sido lançada por um Deus ou filho de Hécate, Nyx ou Érebo.
🌀 Nível 55:
ᐅ Sobrevivência Histórica: Não importa o problema, a raça humana sempre sobrevive. Assim, os guardiões são capazes de sempre sobreviver em situações extremas com mais facilidade, sabendo criar casas improvisadas, encontrar comida, se proteger de predadores e tratar doentes.
ᐅ Manipulação Clérica: Quando obstinado a conseguir algo, o guardião da história consegue tornar suas palavras ainda mais atraentes e convincentes, podendo fazer o seu ouvinte acreditar em coisas absurdas como "o céu é verde". Uma vez por ocasião e seu efeito dura um turno apenas.
🌀 Nível 60:
ᐅ Batismo de Hipócrates II: Hipócrates era conhecido como o primeiro médico, nascido na Antiguidade Grega. Quando ferido, o guardião é curado de 40% de seus ferimentos.
ᐅ Arenocinese II: A história se fez em grande parte, em um cenário desértico. O Guardião da História tem um domínio e controle mediano sobre a areia.
🌀 Nível 65:
ᐅ Juventude IV: O guardião da história não é afetado pelo tempo de maneira absoluta. Neste nível, consegue assumir qualquer aparência, seja a de uma criança ou velho, não importando o gênero, embora o gasto de energia seja maior.
ᐅ Perícia III: Os Guardiões sabem manejar com destreza quaisquer armas brancas. (Aquelas sem poder de fogo)
🌀 Nível 70:
ᐅ Domínio da Fauna III: A interação dos homens e dos animais transcende os dados históricos, nesse nível, o guardião pode conversar e domar animais de grande porte, como ursos, leões, elefantes, gaviões, baleias e lulas gigantes.
ᐅ Obras de Arte: A história é contada pelas pinturas e esculturas. O guardião da história pode desenhar, pintar e esculpir com maestria e fazer uma obra de arte em segundos. Se o guardião registrar determinado acontecimento em uma pintura, ele irá ocorrer, é claro, se não alterar ou mudar o curso da história.
🌀 Nível 75:
ᐅ Mal Presságio: Uma vez por missão, o guardião da história poderá prever o golpe de seu oponente. Porém, não poderá anulá-lo, apenas ter conhecimento do prejuízo do golpe e assim planejar uma defesa que diminua tais danos.
ᐅ V.I.P: Os guardiões da história agora têm passagem livre para qualquer lugar, inclusive o Monte Olimpo e o Tártaro, podendo entrar e sair quando desejarem.
🌀 Nível 80:
ᐅ Perícia IV: Os Guardiões sabem manejar com destreza qualquer arma já criada pelo homem. De facas e adagas até escopetas, bazucas e bombas de fissão nuclear.
ᐅ Curador: Se o guardião desejar, ele poderá parar o tempo de uma pessoa para sempre, preservando seu corpo por toda eternidade, salvando aquela história para a posteridade. Para isso acontecer, o corpo deve estar sem vida. Isso impedirá que se decomponha ou suma.
🌀 Nível 85:
ᐅ Domínio da Fauna III: A interação dos homens e dos animais transcende os dados históricos, nesse nível, o guardião pode conversar e domar animais mitológicos e extintos, como grifos, dragões, gárgulas, dinossauros e fênixes.
ᐅ Batismo de Hipócrates III: Hipócrates era conhecido como o primeiro médico, nascido na Antiguidade Grega. Quando ferido, o guardião é curado de 70% de seus ferimentos.
🌀 Nível 90:
ᐅ Arenocinese II: A história se fez em grande parte, em um cenário desértico. O Guardião da História tem um domínio e controle avançado sobre a areia, podendo moldá-la da forma que desejar.
ᐅ A Resposta: O guardião pode responder qualquer pergunta, não importa a dificuldade. A história responderá. O guardião só pode usar essa habilidade 3 vezes ao longo de toda a sua vida, se usar uma quarta, se transformará em pó. Quem tem o domínio da história não pode ceder à ambição.
🌀 Nível 95:
ᐅ Imortalidade: O guardião da história só poderá morrer se for morto. Não morrerá de doenças nem de velhice. Sua aparência poderá ser escolhida por ele.
ᐅ Tique Likes You: A Deusa da Fortuna abençoa o guardião com o dobro de recompensas em qualquer evento. (Seja de dracmas ou itens).
🌀 Nível 100:
ᐅ Viagem no Tempo III: O guardião da história pode viajar a qualquer data no passado ou futuro, permanecendo nesta época por 4 turnos, voltando ao presente no mesmo segundo.
ᐅ Vigor Militar: Quando ferido e quase morto, a aura de todos os maiores exércitos da história cairão sobre o guardião, triplicando sua velocidade, força, agilidade, sorte e até suas chances de vitória.
Habilidades Ativas
🌀 Nível 1:
ᐅ Linhas Temporais I: O guardião pode invocar linhas que muito parece serem de náilon, mas na verdade, pertencem ao tempo, podendo alterar detalhes mínimos, como fazer o oponente escorregar ou tossir.
ᐅ Reflexo Harmônico: Apenas tocando o ombro de alguém, o guardião pode conhecer toda a história e saber de todos os seus feitos até o momento. Também descobrirá suas fraquezas, mas esquecerá tudo depois de 2 turnos.
🌀 Nível 2:
ᐅ Excalibur: O guardião invoca a espada do conhecido rei Arthur, capaz de cortar qualquer objeto e disparar um raio de luz poderoso. Permanece por 3 turnos.
ᐅ Sussurros Ancestrais: Ao sussurrar frases em línguas mortas como inca, asteca e maia, os guardiões tem um aumento de 50% em suas resistências e agilidade.
🌀 Nível 3:
ᐅ Gulliver: O guardião da história pode manipular o seu tamanho. Por 3 turnos, neste nível, poderá ficar do tamanho de uma formiga.
ᐅ O Rei Sol: Ao clamar esta frase dita por Luís XIV, o guardião da história poderá brilhar forte e deixar a visão do oponente embaçada.
🌀 Nível 4:
ᐅ Páginas do Homem: O Guardião pode criar 1 clone seu e mantê-lo em campo por 2 turnos.
ᐅ Buzina de Charrete: O guardião poderá invocar um carro clássico dos anos 30, que passará por cima do oponente.
🌀 Nível 5:
ᐅ Impacto Histórico I: O Guardião pode imputar na mente de seu oponente o peso de todas as informações contidas ao longo da história. Por não ter potencial para a coisa, este sentirá as consequências. Neste nível, terá dores de cabeça leves e um pouco de enjoo.
ᐅ Velocidade Temporal I: O guardião pode manipular a velocidade que as coisas ocorrem, Nesse nível, poderá deixar o ataque do oponente 10% mais lento.
🌀 Nível 7:
ᐅ Sopro do Saara: O guardião poderá soltar um sopro quente como a areia do deserto ao meio dia, causando queimaduras em quem atingir.
ᐅ Garras de Bastet: Por 2 turnos, o guardião pode criar garras de gato (animal sagrado em diversas culturas), tão afiadas quanto a lâmina de uma espada.
🌀 Nível 10:
ᐅ Filme Mudo: Por 2 turnos, o guardião da história pode fazer com que todo o ambiente se torne parecido com um filme dos anos 20. Tudo estará em preto e branco, as pessoas usarão as vestes da época, apetrechos modernos ou não mais usados na época sumirão (celulares, armas de fogo, espadas) e ninguém poderá falar, tendo uma musiquinha irritante no ar. Dessa forma, golpes com o uso de fala, ou com armas muito complexas, não funcionarão.
ᐅ Vapor de Chaminé: O Guardião soltará os gases que eram emitidos pelas chaminés das fábricas durante a revolução industrial, que além de dificultarem a visão, poderão causar sérios problemas respiratórios ao oponente. Dura 2 turnos.
🌀 Nível 15:
ᐅ Jack, o estripador: Ao olhar fixamente para um alvo, este sentirá como se tivesse sendo torturado por um dos maiores serial killers da história. Dura 1 turno.
ᐅ Fogueira da Inquisição I: O Guardião pode criar uma bola de fogo pequena, que causará queimaduras de primeiro grau em seu alvo. Resistências de usuários de magia, ou provenientes de fontes mágicas, não se aplicam.
🌀 Nível 20:
ᐅ Controle de Bestas: O guardião já chegou a um nível que se torna capaz de manipular um pouco a história sem causar muitos danos. Apenas ao olhar para determinado monstro, poderá controlá-lo telepaticamente. Apenas um por vez, durante 3 turnos. Mas cuidado, ao sair de seu controle, o monstro ganha mais vontade ainda de matá-lo.
ᐅ Pangeia: O guardião da história causa um leve tremor, semelhante ao ocorrido para a separação de Pangeia.
🌀 Nível 25:
ᐅ Linhas Temporais II: O guardião pode invocar linhas que muito parece serem de náilon, mas na verdade, pertencem ao tempo, podendo alterar detalhes medianos, como fazer o oponente errar um golpe ou não querer mais atacá-lo.
ᐅ Viagem no Tempo I: O guardião da história pode viajar até dez anos no passado e dez anos no futuro, permanecendo nesta época por 3 turnos.
🌀 Nível 30:
ᐅ Muro de Berlim I: O Guardião pode criar um muro feito de energia temporal para lhe defender de ataques. Só protegerá a ele, e aguenta apenas 3 ataques.
ᐅ Invocar Personalidade: Por quatro turnos, um guardião pode invocar alguma personalidade histórica para pedir conselhos ou favores. Sendo possível usar da brilhante engenhosidade de Leonardo Da Vinci ou treinar luta corpo a corpo com Joana D'arc.
🌀 Nível 35:
ᐅ Impacto Histórico II: O Guardião pode imputar na mente de seu oponente o peso de todas as informações contidas ao longo da história. Por não ter potencial para a coisa, este sentirá as consequências. Neste nível, terá dores de cabeça medianas e ficará tonto.
ᐅ Neblina de Ópio: A droga que quase destruiu o império chinês se projeta em sua saliva, o fazendo soprar uma neblina venenosa que deixará a todos completamente chapados.
🌀 Nível 40:
ᐅ World Trade Centre: Três jatinhos são invocados do céu e começam a disparar tiros contra seu oponente. Permanecem por 3 turnos. São de grande ajuda, mas são facilmente destruídos.
ᐅ Velocidade Temporal II: O guardião pode manipular a velocidade que as coisas ocorrem, Nesse nível, poderá deixar o ataque do oponente 30% mais lento.
🌀 Nível 45:
ᐅ Fogueira da Inquisição II: O Guardião pode criar uma bola de fogo mediana, que causará queimaduras de segundo grau em seu alvo. Resistências de usuários de magia, ou provenientes de fontes mágicas, não se aplicam.
ᐅ Soco de Polônio: Marie Curie foi uma das grandes químicas que descobriu a radioatividade. Com este golpe, seu punho ganha uma cobertura de polônio que além de efetivar os danos de seu soco, ainda é capaz de causar bolhas na pele do oponente que estouram e causam uma dor profunda.
🌀 Nível 50:
ᐅ Linhas Temporais III: O guardião pode invocar linhas que muito parece serem de náilon, mas na verdade, pertencem ao tempo, podendo alterar detalhes até importante, como fazer o oponente perder os poderes por 2 turnos.
ᐅ Pragas Históricas: Os livros sagrados escritos ao longo da história personificam punições aos homens. O guardião pode invocar tais punições quando irritado ou em perigo, podendo conjurar um enxame de insetos, serpentes venenosas ou causar uma terrível doença em seu oponente. Dura 2 turnos.
🌀 Nível 55:
ᐅ Impacto Histórico III: O Guardião pode imputar na mente de seu oponente o peso de todas as informações contidas ao longo da história. Por não ter potencial para a coisa, este sentirá as consequências. Neste nível, sentirá como se seu cérebro explodisse, podendo perder o movimento das pernas ou dos braços por 2 turnos.
ᐅ Viagem no Tempo II: O guardião da história pode viajar até quarenta anos no passado e vinte anos no futuro, permanecendo nesta época por 4 turnos.
🌀 Nível 60:
ᐅ Fogueira da Inquisição III: O Guardião pode criar uma bola de fogo grande, que causará queimaduras de terceiro grau em seu alvo. Resistências de usuários de magia, ou provenientes de fontes mágicas, não se aplicam.
ᐅ O Messias: Os guardiões podem utilizar de símbolos não pagãos. Conseguem, neste nível, curar cegueiras e deficiências físicas de outros, assim como restaurar membros amputados, porém, o gasto de energia é gigantesco.
🌀 Nível 65:
ᐅ Muro de Berlim II: O Guardião pode criar um muro feito de energia temporal para lhe defender de ataques. Só protegerá a ele e mais duas pessoas, e aguenta apenas 5 ataques.
ᐅ Mahatma Gandhi: Uma vez por ocasião, o guardião pode invocar o espírito de um dos maiores pacifistas que já viveram, e isto fará com que por 2 turnos, nenhum ataque possa ser efetuado. Nem da sua parte, nem do oponente.
🌀 Nível 70:
ᐅ Velocidade Temporal I: O guardião pode manipular a velocidade que as coisas ocorrem, Nesse nível, poderá deixar o ataque do oponente vir no ritmo de uma tartaruga, e qualquer um seu terá a velocidade de um guepardo.
ᐅ Grito da História: Sua voz ganha a intensidade de todos aqueles que foram importantes para a história do mundo, podendo jogar um tanque de guerra em até 19 metros pela força de seu berro.
🌀 Nível 75:
ᐅ Semideuses Históricos: Por 3 turnos, o guardião pode invocar ao campo Hércules, Enéias e Teseu para o campo. Estes o ajudarão com suas habilidades além da compreensão. Porém, após este golpe, o guardião fica sem poderes por 5 turnos.
ᐅ Cúpula de Alexandria: O guardião pode invocar uma cúpula feita com a energia de toda a história perdida pelo incêndio da biblioteca de Alexandria. Ela o protegerá de ataques ofensivos. Dura 2 turnos.
🌀 Nível 80:
ᐅ Gigantomanquia: O guardião pode prender o oponente na guerra dos gigantes travada pelos Deuses por 1 turno, ao voltar, retornará debilitado e cansado, além de muito ferido.
ᐅ Guilhotina: O guardião pode criar uma ilusão em que o adversário pensa estar preso a guilhotina, por 1 turno. Ao retornar, seu medo será tanto que seus golpes serão facilmente rebatidos.
🌀 Nível 85:
ᐅ Rainha Elizabeth: Uma vez por trama, o guardião poderá invocar a coroa da rainha Elizabeth e usá-la. Enquanto mantiver este objeto histórico em sua cabeça, a imortalidade da mulher passará a você, e ficará invulnerável por dois turnos.
ᐅ Viagem no Tempo III: O guardião da história pode viajar até cem anos no passado e cinquenta no futuro, permanecendo nesta época por 4 turnos, e voltar ao presente no mesmo segundo.
🌀 Nível 90:
ᐅ Transformação em Esfinge: Em um momento de raiva extrema, o guardião pode se transformar naquele ser gigantesco com cabeça de homem e corpo de Leão, capaz de destruir tudo com sua força. Dura 2 turnos. Uma vez por missão.
ᐅ 4 de julho: Um raio feito com toda a energia imposta pelos fogos de artifício do 4 de Julho atinge seu oponente.
🌀 Nível 95:
ᐅ A Força da História: O guardião pode retirar um momento em particular da vida de qualquer um. Algo significativo que alterará a realidade atual, durante 02 turnos. Uma vez por evento. Ex: Retirar da história o nascimento de alguém. Este alguém sumirá por 02 turnos e após este tempo a história se auto consertará e o efeito irá sumir.
ᐅ Pompéia: O guardião pode criar um vulcão de médio porte na terra, que entrará em erupção como o Vesúvio de Pompéia.
🌀 Nível 100:
ᐅ Viagem no Tempo IV: O guardião agora pode visitar qualquer época sem nenhuma restrição, podendo levar até 5 pessoas consigo, e lá permanecer pelo tempo que desejar.
ᐅ Peso da História: Em uma situação de extremo o riso, o guardião ora ao seu mestre Cronos que o poder da história recaia sobre ele em algum aspecto. Pode desejar a sabedoria de um filósofo pra superar adversidades, a força de um exército de Napoleão contido em um homem ou o poder de uma revolução em forma de grito ensurdecedor. Dura 03 turnos.
Presentes de Reclamação
🌀 Itens Mágicos 🌀
🌀 Ampulheta Histórica: Um colar com pingente de ampulheta, o símbolo de Jano, com areias do deserto do Saara, um dos mais importantes para a história. Essa ampulheta pode abrir brechas no tempo (pequenas rupturas) por alguns segundos, permitindo que o guardião enfie a mão ali e busque alguma arma de sua escolha, porém, não poderá ser uma arma de fogo. [Obrigatório]
🌀
Luvas de Gisako: Um par de luvas costuradas em meados de 100 a.c, que funcionam como uma espécie de imã, capaz de atrair objetos de metal, desarmando o oponente. Porém, o magnetismo dela só irá durar 3 turnos.
🌀 Itens de Ataque 🌀
🌀 Big Bangue Bumerangue: Um bumerangue forjado pelo povo Asteca em antes de cristo. Nunca erra seu alvo e gira a uma velocidade de 50 m/s, nunca erra seu alvo e sempre retorna a mão de seu dono. Pode ter seus efeitos ampliados se for incinerado, virando uma bumerangue flamejante, ou se incrustado de veneno de escorpião. Não é capaz de matar, apenas ferir parcialmente. [Indestrutível]
🌀 Katana do Sol Nascente: Um broche de uma espada tradicional japonesa, que ao ser tocado se transforma em uma katana afiada, com o símbolo da era Samurai oriental. Os movimento dessa espada são duas vezes mais velozes, fazendo cortes tão finos que mal são percebidos por seu oponente. Porém, ao recuar a espada e a por novamente em seu protetor, o oponente sente a dor do corte e pode cair de joelhos no chão.
🌀 Telégrafo: Um objeto antigo do século XX, capaz de mandar mensagens por longa distância. O guardião escreverá recados a qualquer pessoa ou Deus de sua escolha e ao apertar o botão de enviar, esta surgirá na mão de seu destinatário. Em batalhas, serve como papéis afiados como lâminas que grudam na pele e derretem como velas.
🌀 Itens de Defesa 🌀
🌀 Aura Secular: Um anel com um raro diamante incrustado. Este emite uma aura poderosa em forma de leão, um dos animais sagrados da história, que irá soltar um rugido poderoso capaz de fazer o oponente recuar em um ataque. O guardião também se tornará mais rápido e mais resistente a dor.
🌀 Espíritos da História: Um totem de madeira, com a aparência de um vodu que o guardião jogará no meio da batalha. Este libertará almas de pessoas mortas ao longo da história, presas no limbo, que passarão a lutar por você. Contudo, após 2 turnos, o totem as sugará de volta para dentro, e o guardião só poderá libertá-las novamente em outra ocasião.
Observação: Cada Guardião seguidor de Jano terá direito à um único Item Mágico, um único Item de Ataque e um único Item de Defesa.
